Point
Modéliser et coder
Cette partie vous permettra de mettre en pratique les notions suivantes :
- Notions de surcharge de constructeurs, et de différentiation entre objet issu de la même classe.
Contexte
Un point géométrique dans un espace à deux dimensions est caractérisé par son abscisse (X
) et son ordonnée (Y
), valeurs réelles (nombre décimal).
On assigne un certain nombre de responsabilités à chaque point :
-
Se construire soit sans information (point 0,0), ou avec une valeur pour chaque coordonnées.
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Indiquer sa position (abscisse et ordonnée).
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Se déplacer en modifiant abscisse et ordonnée.
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Renvoyer une représentation textuelle en indiquant les valeurs de ses coordonnées.
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Construire un point symétrique par rapport à l’axe des ordonnées.
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Construire un point symétrique par rapport à l’axe des abscisses.
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Construire un point symétrique par rapport à l’origine (0,0).
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Permuter ses coordonnées (symétrie par rapport à la bissectrice des axes Ox,Oy)
Travail à réaliser
- Faire un diagramme de classe détaillé ( niveau de visibilité des membres, signature des méthodes )
Valider votre diagramme avec votre formateur.
- Implémentez et tester vos constructeurs et vos méthodes dans un programme simple.
Valider votre code avec votre formateur.