Memory Pair Match

TP à réaliser avec HTML/CSS/JS et un framework Frontend (VueJS).

Compétences couvertes :

Contexte

Le jeu de paires est un jeu de société qui est connu sous différents noms :

Fonctionnement du jeu de société

Le jeu se compose de paires de cartes portant des illustrations identiques. L’ensemble des cartes est mélangé, puis étalé face contre table. Le joueur retourne deux cartes de son choix. S’il découvre deux cartes identiques, il les ramasse et les conserve. Si les cartes ne sont pas identiques, il les retourne faces cachées à leur emplacement de départ.

La partie de jeu se termine quand toutes les paires de cartes ont été découvertes et ramassées.

Fonctionnement de l’application à développer

Le but du jeu est très simple. Au départ toutes les cartes sont cachées, en cliquant sur une carte, sa face avant est affichée, il faut alors retrouver l’autre carte avec la même face. Si l’on se trompe, les deux cartes sont à nouveau masquées.

Memory capture 2

Si une paire est découverte, elle reste affichée à l’écran est les cartes correspondantes ne sont plus “jouables”.

Memory capture 2

Lorsque toutes les paires sont découvertes, la partie (le niveau…) est terminée.

Comme toujours, avant de nous lancer à l’aveuglette, nous devons définir les fonctionnalités de notre programme, les limites du projet. Il n’est pas question de créer un jeu en 3D ou avec des boutons, des images, une base de données… nous allons faire plus sobre.

Notre programme devra : s’exécuter dans un navigateur, nous ferons en sorte d’afficher quelques couleurs pour égayer tout ça et surtout rendre notre programme facilement jouable.

Affichez 24 cartes (12 paires) faces cachées sur l’écran, quand le joueur clique sur une carte celle-ci se retourne, quand il clique sur une deuxième carte si elle est identique à la précédente les deux cartes restent face visible autrement les cartes sont à nouveau masquées.

L’objectif est de trouver toutes les paires et que les cartes soient toutes face visible.

Vous devez développer 2 modes de jeu :

Consignes

Écran d’accueil

L’application démarre par un écran d’accueil où l’utilisateur :

memory-capture-1

Au clic sur le bouton de validation

  1. les informations renseignées sont sauvegardées dans le sessionStorage du navigateur.
  2. l’interface du jeu s’affiche…

Écran du jeu

Entête (header) de l’interface utilisateur

L’entête doit utiliser le moins d’espace vertical possible afin de laisser un maximum de place pour le plateau de jeu.

Mode “Test de la mémoire”

Dans cette variante,

Lorsque l’utilisateur a terminé un niveau, un compteur de 20 secondes se lance et la partie recommence avec la même configuration (Les cartes et leur emplacement ne changent pas).

Une fois que l’utilisateur a terminé le 5ème niveau, un ultime niveau est lancée au bout de 20 minutes, toujours avec la même configuration.

A l’issue de ce dernier niveau, la partie est considérée terminée et le résultat du test est affiché.

Tableau des niveaux de la variante “Test de mémoire”:

Niveau Nombre de paires de cartes Pause avant le niveau suivant
1 12 20 secondes
2 12 20 secondes
3 12 20 secondes
4 12 20 secondes
5 12 20 minutes
6 12 -

Mode “Réapprentissage”

Dans cette variante,

Lorsque l’utilisateur termine un niveau, le résultat du niveau s’affiche et, au bout de 20 secondes, un nouveau plateau est généré avec plus de cartes à découvrir.

Tableau des niveaux de la variante “Réapprentissage”:

Niveau Nombre de paires de cartes
1 2
2 4
3 8
4 12
5 16
6 20
7 28

Lorsque l’utilisateur a terminé le dernier niveau, le résultat est affiché.

Les résultats des tests

A la fin d’une partie, le programme doit afficher et sauvegarder les statistiques de la partie dans le localStorage du navigateur :

Pour chaque niveau terminé :

Pour la partie entière :

L’utilisateur a également la possibilité de télécharger le résultat d’une partie via un bouton/lien affiché à la suite des statistiques.

A vous de jouer